Zuerst einmal haben wir hier ein Brett. Es sieht ganz normal aus und dennoch liegt hier die absolute Schwierigkeit des Spiels. Das Brett ist unterteilt in viele Brettchen, in Fachkreisen auch Felder genannt. Genau genommen sind es exakt 64 Felder. Davon sind 32 weiße und 32 schwarze Gebiete. Dann hat jeder Spieler, in der Regel sind zwei Spieler am Werk, noch 16 kleine niedliche Figürchen. Damit soll der Spieler nun gegen den anderen Spieler gewinnen. Wie dies geht wird noch näher erläutert. Um es den einzelnen Spielern leicht zu machen, hat man die einen Püppchen Weiß und die anderen Schwarz angemalt. Jetzt stellt sich aber die Frage, wie gehe ich mit den kleinen Spielfiguren um. Die Erklärung ist recht einfach. Sie ist wie aus dem Leben gegriffen.
Da ist der König. Nach vielen Festen und sich bedienen lassen, ist er träge und bequem geworden. Dies zeigt er in seinen Bewegungen. Jetzt schafft er es nur noch sich von einem Feld auf das andere zu begeben. Dazu benötigt er all seine Kraft und Energie. Als Regierungschef kennt er seine Verantwortung gegenüber seinen Untertanen. Er begibt sich selbst niemals in Gefahr. Lieber zieht er sich mal in ein geheimes Versteck zurück. Nicht das er feige wäre, aber wozu hat er sonst soviele Untertanen?
Dann der Läufer. Eine schlanke und windschlüpfige Gestalt. Aus dem Hinterhalt schlägt er blitzartig zu und tritt nach getaner Tat den Rückzug an. Bisweilen beschränkt er sich auch auf die Etappe. Er gibt anderen Figuren dann Rückendeckung. Damit er seine Aufgaben richtig erfüllen kann, hält sich der König gleich zwei Exemplare dieser seltenen Kämpfer. Im Führungsstab hat jeder Läufer sein festes Kampfgebiet. Der eine kümmert sich um die hellen Gebiete, der andere um die dunklen.
Aber was ein guter Feldherr ist, der verzichtet nicht auf eine gute Kavallerie. So auch unser Feldherr nicht. Gleich zwei Berittene stehen zu Diensten. Voller Stolz nennen sie sich nicht etwa Ackergaul, Traber oder so, sondern Springer. Sie sind etwas Besonderes. Dessen bewußt, verzichten sie auch nicht auf den obligatorischen Seitensprung. Im vollen Galopp jagen sie zwei Felder vor, ziehen an den Zügeln und lassen sich rechts oder links fallen. Ist der Sprung gelungen, wird sich erstmal ausgeruht.
An den Eckpunkten trotzen zwei Türme, verbissen halten sie Ausschau nach dem Feind. Anders als im wirklichen Leben verfügen sie über ein Zaubermittel. Sie können sich damit sogar von der Stelle bewegen und selber dem Feind entgegen gehen. Behäbig nutzen sie die Horizontale bzw. die Vertikale. Sie geben Sicherheit und jagen den Eindringlingen Furcht und Schrecken ein. Einmal losgelassen, kennen sie kein Erbarmen. Der Feind nähert sich ihm mit Vorsicht.
Aber was wäre ein Spiel ohne Frauen? Nichts! So auch in unserem Spiel. Wie im wirklichen Leben reicht uns ein Exemplar dieses Wesens. Eine Dame versteht sich auf viele Tricks. Sie hat darin auch viel Übung. So bewegt sie sich einmal wie ein Läufer, mit aller Hinterhältigkeit, die dies mit sich bringt. Ein anderes Mal behäbig wie ein Turm. Vom Angreifer wird sie begehrt. Das ist nunmal das Schicksal der Frauen. Mit ihrem weiblichen Geschick weiß sie sich aber zu wehren. Wer es dennoch versucht, sie zu erobern, der wird so manches Mal sein blaues Wunder erleben.
Kaum erwähnenswert, weil selbstverständlich, verfügt der König über eine große Schar von Bauern als Kanonenfutter. Sie bereiten den Angriff vor, opfern sich für andere. Da sie zu Fuß unterwegs sind, geht ihnen bald die Puste aus. Am Anfang können sie gleich zwei Felder dem Feind entgegen rennen. Danach geht es in kleinen Einerschritten weiter. Kommt ein Hindernis, sind sie schlau genug und bleiben einfach stehen. Erwischen sie schräg vorn ein feindliche Figur, schlagen sie fürchterlich zu.
Da die meisten von ihnen bereits während der Schlacht ihr Leben lassen müssen, werden die Tapfersten von ihnen hoch belohnt. Wer von ihnen die Ebene des gegnerischen Führungsstabes erreicht, wird selbst in den eigenen Führungsstab berufen. Die nötige Beförderung ist natürlich erfüllt. Ob als Springer, Läufer oder Turm, er erhält einen festen Platz. Besonders morallose Könige holen sich dadurch aber auch eine 2. Dame an den Hof.
Ein Schachspieler gibt sich aber mit so einfachen Spielformen noch nicht zufrieden. Es mußte noch komplizierter gemacht werden. Rochade nennen die Schachspieler den Zug, wo der König von Panik und Angst erfüllt gleich 2 Schritte zur Seite geht und sich den Turm als Leibwächter vor die Füße stellt.
Beim Schlagen der Bauern führten sie das "en passant" ein. Das ist genau genommen nichts weiter, als einem eifrigen feindlichen Bauern in die Schranken zu weisen. Wenn selbiger nämlich von seiner Grundstellung 2 Schritte hervorprescht und sich dem Kampf mit einem anderen Bauern entzieht, so kann er nun immer noch geschlagen werden.
Ja, das war denn auch schon alles was man wissen muß. Nun braucht man nur noch einen Mitspieler und etwas Grips und ein neuer potenzieller Schachgroßmeister beginnt sein Spiel.
Und wer es noch immer nicht begriffen hat, der spiele lieber weiter sein
"Mensch - ärgere - dich - nicht".